Animation Numérique : Différence entre versions

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(L’image numérique)
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Il existe trois différents types d’images numériques : les images numérisées, les images de synthèse (2D, 3D) et les images composites ou hybrides.
 
Il existe trois différents types d’images numériques : les images numérisées, les images de synthèse (2D, 3D) et les images composites ou hybrides.
  
'''1.1) Les images numérisées'''
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Les images numérisées sont obtenues à partir des images (dessins, peintures, etc.), d’objets ou d’êtres vivants (visages, corps, etc.) existants dans le monde réel, lesquelles sont traduites dans un langage compris par l’ordinateur à l’aide de différents types d’interfaces (scanner, caméra numérique, dispositifs de saisie tridimensionnelle, etc.).
 
Les images numérisées sont obtenues à partir des images (dessins, peintures, etc.), d’objets ou d’êtres vivants (visages, corps, etc.) existants dans le monde réel, lesquelles sont traduites dans un langage compris par l’ordinateur à l’aide de différents types d’interfaces (scanner, caméra numérique, dispositifs de saisie tridimensionnelle, etc.).
  
'''1.2) Les images de synthèse (2D, 3D)'''
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Les images de synthèse sont obtenues à partir d’algorithmes informatiques. « Un algorithme est un ensemble de règles opératoires propres à la résolution d’un certain type de calcul ou de raisonnement logique». La source de l’image est une description mathématique.
 
Les images de synthèse sont obtenues à partir d’algorithmes informatiques. « Un algorithme est un ensemble de règles opératoires propres à la résolution d’un certain type de calcul ou de raisonnement logique». La source de l’image est une description mathématique.
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Dans l’image de synthèse 3D, la description de la forme de l’objet se fait selon ses trois coordonnées spatiales (X, Y, Z). L’objet simulé est en volume et il évolue dans un espace tridimensionnel.
 
Dans l’image de synthèse 3D, la description de la forme de l’objet se fait selon ses trois coordonnées spatiales (X, Y, Z). L’objet simulé est en volume et il évolue dans un espace tridimensionnel.
  
'''1.3) Les images composites ou hybrides'''
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Les images composites ou hybrides sont obtenues à partir d’un mélange d’images numérisées et d’images de synthèse. Aujourd’hui, les techniques d’intégration ont tellement évolué qu’il est très facile de mêler tous les procédés de création d’images et de ce fait les images hybrides sont omniprésentes dans l’animation numérique.
 
Les images composites ou hybrides sont obtenues à partir d’un mélange d’images numérisées et d’images de synthèse. Aujourd’hui, les techniques d’intégration ont tellement évolué qu’il est très facile de mêler tous les procédés de création d’images et de ce fait les images hybrides sont omniprésentes dans l’animation numérique.

Version du 30 janvier 2018 à 12:02

L'animation numérique

L’animation numérique est une technique de simulation de mouvement par ordinateur qui utilise des « modèles » pour créer automatiquement des suites d’images numériques qui donnent l’illusion de mouvement.

L’image numérique

L’image numérique est une image calculée par ordinateur capable d’interagir avec celui qui la crée et/ou celui qui la regarde. Sur l’écran de l’ordinateur elle se présente sous l’aspect d’une matrice bidimensionnelle formée de points appelés pixels. Ainsi, elle est appelée aussi « image-matrice » ou « image matricielle ».

Il existe trois différents types d’images numériques : les images numérisées, les images de synthèse (2D, 3D) et les images composites ou hybrides.

Les images numérisées

Les images numérisées sont obtenues à partir des images (dessins, peintures, etc.), d’objets ou d’êtres vivants (visages, corps, etc.) existants dans le monde réel, lesquelles sont traduites dans un langage compris par l’ordinateur à l’aide de différents types d’interfaces (scanner, caméra numérique, dispositifs de saisie tridimensionnelle, etc.).

Les images de synthèse (2D, 3D)

Les images de synthèse sont obtenues à partir d’algorithmes informatiques. « Un algorithme est un ensemble de règles opératoires propres à la résolution d’un certain type de calcul ou de raisonnement logique». La source de l’image est une description mathématique. Il existe deux principaux types d’images de synthèse : l’image de synthèse bidimensionnelle ou 2D et l’image de synthèse tridimensionnelle ou 3D.

Dans l’image de synthèse 2D la description mathématique de la morphologie de l’objet se fait selon ses coordonnées X et Y. L’objet simulé a une apparence plate et il évolue dans un espace bidimensionnel.

Dans l’image de synthèse 3D, la description de la forme de l’objet se fait selon ses trois coordonnées spatiales (X, Y, Z). L’objet simulé est en volume et il évolue dans un espace tridimensionnel.

Les images composites ou hybrides

Les images composites ou hybrides sont obtenues à partir d’un mélange d’images numérisées et d’images de synthèse. Aujourd’hui, les techniques d’intégration ont tellement évolué qu’il est très facile de mêler tous les procédés de création d’images et de ce fait les images hybrides sont omniprésentes dans l’animation numérique.

L’animation avec des modèles numériques



Les logiciels informatiques utilisés pour la réalisation et l’animation d’images numériques reposent sur l’expérimentation des « modèles » issus de divers domaines scientifiques. « Un modèle est une représentation mathématique qui permet, sous une forme compréhensible par l’ordinateur, la visualisation et la manipulation de concepts, de phénomènes physiques et plus généralement la simulation de processus ». Par conséquent, les animateurs sont confrontés à l’apprentissage de nouveaux outils et à la manipulation de nouveaux matériaux qui ne sont pas ceux du monde réel et concret. L’artiste crée l’image animée en écrivant avec un langage compréhensible par l’ordinateur et dans le cadre d’une « simulation numérique ». Des mots naissent les formes, les couleurs, les matières, les textures et les mouvements. Les modèles mis en œuvre pour la création et l’animation d’images numériques peuvent être approchés par les artistes de deux manières différentes : - soit directement, en concevant et en écrivant leurs propres programmes - soit indirectement, en manipulant des logiciels informatiques existants et/ou disponibles sur le marché.

2.1) La programmation informatique

Dans le premier cas de figure, l’ « artiste-programmeur» se trouve dans une réelle pratique artistique de la simulation numérique puisqu’il devient lui-même le concepteur de ses propres programmes. Cette première approche des modèles, nécessaire au développement des outils et techniques numériques, a marqué tout le début de l’histoire de l’animation numérique lorsque tout était encore à inventer. Cette pratique est encore assez courante et permet le développement des nouvelles techniques de création et d’animation d’images. Le contrôle de l’œuvre par l’artiste s’opère au cœur du modèle et de sa structure, laissant ensuite aux algorithmes et aux calculs informatiques le soin de calculer automatiquement les images. Mais la plupart des artistes ne possèdent pas les connaissances nécessaires en programmation informatique pour pouvoir approcher directement les modèles. Il semblerait que ceci ne soit envisageable que dans des démarches comparables à celles de l’ancienne tradition de la Renaissance, où « les artistes peintres ou les sculpteurs […] étaient gens d’images, mais aussi gens de sciences, gens de figures abstraites et de mathématiques, connaisseurs des matériaux, alchimistes… ».

2.2) L’utilisation des logiciels « prêt à l’emploi »

Dans le deuxième cas de de figure l’ « artiste-utilisateur » explore et manipule, via des interfaces matérielles et logicielles, des modèles proposés dans des logiciels d’animation préalablement conçus, écrits et construits par des spécialistes. Dans cette approche des modèles, née avec l’arrivée sur le marché des logiciels d’images de synthèses 3D, « le modèle n’est que la condensation symbolique d’une démarche entièrement prédéterminée par l’artiste. Le modèle est un effecteur de son désir préalable […] le modèle n’est qu’un outil ». Ainsi l’artiste-utilisateur peut manipuler son œuvre, la retoucher, la transformer, la décomposer et recomposer, comme le peintre construit progressivement son tableau en modifiant sans cesse l’idée qui guide la réalisation.

S’il est vrai que ces programmes « prêts à l’emploi » rendent ces techniques numériques accessibles à un plus grand nombre d’artistes, ils contribuent largement à standardiser l’esthétique de l’animation numérique. Ce n’est qu’avec l’arrivée d’une nouvelle génération de logiciels que les artistes ont la possibilité de rentrer au cœur des processus informatiques pour programmer des nouveaux outils ou détourner ceux déjà existants.

En conclusion nous pouvons dire que les modèles abstraits — programmables et exécutables par ordinateur, produits pour la simulation numérique et détournés pour la création et l’animation d’images —, ont conduit l’animation numérique vers la simulation des outils, des techniques et des pratiques artistiques traditionnelles. Ainsi l’esthétique de l’animation numérique ressemble de plus en plus à celle créée et enregistrée avec des techniques antérieures, à tel point qu’il est parfois extrêmement difficile de voir la différence entre elles.



Les supports de diffusion de l'animation numérique



Un support est un objet, un appareil, un dispositif ou tout élément matériel dans ou sur lequel l’information est enregistrée, véhiculée, conservée, restituée et diffusée.

Les deux types de supports de diffusion de l’animation numérique sont : les supports analogiques et les supports numériques.


3.1) Les supports analogiques

Un support est dit « analogique » lorsqu’il permet d’enregistrer un signal d’un phénomène physique réel. Le signal stocké peut se présenter sous forme d’une tension variable (dans le cas d’un circuit électronique), d’un champs magnétique (dans le cas d’une bande magnétique) ou d’un relief (dans le cas d’une matière gravable).

Les deux principaux supports analogiques utilisés pour la diffusion de l’animation numérique sont : la bande magnétique (la bande vidéo) et le film (la pellicule).

>la bande magnétique ou la bande vidéo

Lorsque les images numériques sont transférées sur bande magnétique, elles sont enregistrées, « image par image », grâce à un magnétoscope branché à l'ordinateur et à un logiciel qui permettent l'arrêt sur image de façon très précise. L'ordinateur calcule et affiche à l'écran chaque image, puis donne la commande d'enregistrer chacune des images de l'animation à un endroit bien précis sur la bande vidéo.

>le film ou la pellicule

Lorsque les images numériques sont transférées sur du film ou de la pellicule cinématographique, elles sont enregistrées, image par image, grâce à un appareil appelé « imageur » qui permet d’impressionner « photogramme par photogramme », à partir des données informatiques décrivant chaque image. Une fois que l’animation numérique est reportée sur de la pellicule, elle peut être restituée et diffusée dans toutes les salles de cinéma.

L’utilisation des supports analogiques a commencé dès les années soixante pour la diffusion des premières œuvres animées dans le circuit artistique de Ö « l’art à l’ordinateur » et surtout à partir des années quatre-vingt avec l’apparition de l’animation 3D, dans le domaine du Ö cinéma à effets spéciaux et du Ö cinéma d’animation. Aujourd’hui, malgré la domination de supports numériques, la bande vidéo et le film sont toujours utilisés.



3.2) Les supports numériques

Un support est dit «numérique » lorsqu’il permet d’enregistrer un signal binaire qui se présente sous la forme d’une suite de « 0 » et « 1 ».

Les principaux supports numériques utilisés pour la diffusion de l’animation numérique sont : le disque dur de l’ordinateur et les disques optiques de stockage, les dispositifs à immersion (réalité virtuelle), le multimédia interactif hors ligne, le web, les jeux électroniques et les téléphones mobiles.

>L’ordinateur et les disques optiques de stockage

Certains équipements informatiques permettent de visionner directement à l'écran l'animation en temps réel. Lorsque l’ordinateur n’est pas assez puissant, il est nécessaire d’enregistrer les images calculées sur le disque dur interne de l’ordinateur ou sur des disques externes, comme par exemple : le disque compact ou CD ; le disque numérique polyvalent ou DVD ; le disque numérique polyvalent de haute densité ou HD-DVD ou tout autre disque de stockage massif.

>Les dispositifs à immersion (réalité virtuelle)

Les dispositifs à immersion utilisent des techniques dites de Réalité Virtuelle (RV) afin de plonger l’utilisateur dans des environnements simulés en temps réel. Les échanges d’informations entre l’utilisateur et l’ordinateur sont bidirectionnels. L’utilisateur s’adresse à la machine au moyen de différents capteurs et interfaces, tandis que la machine renvoie à l’utilisateur des informations visuelles tridimensionnelles et animées, sonores, tactiles ou kinesthésiques.

>Le multimédia interactif hors ligne

Ce vocable désigne tous les supports numériques comprenant des informations textuelles, visuelles et sonores reposant sur une programmation interactive laquelle permet à l’utilisateur d’interagir avec les données. Par exemple, les installations interactives, Ö, les spectacles interactifs, les disques optiques interactifs (le cédérom, le dévédérom).

> Le Web ou Internet

Le web, diminutif de World Wide Web « est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet et qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages mises en ligne dans des sites ». Le web est utilisé par les artistes comme outil et lieu de création ou comme un moyen de communication afin de faire connaître leur œuvre. Pour cela, ils créent un site personnel ou collectif qui fait office de galerie virtuelle. Dans le cas précis de l’animation numérique, certains artistes jouent sur les spécificités du réseau et son esthétique pour créer leurs séries d’animations pour Internet (au format Flash). Cette pratique est depuis 2002 officiellement reconnue dans le palmarès du Festival International du Cinéma d’Animation d’Annecy. Enfin, l’essor récent des sites Internet offrant un service de partage de vidéo en ligne (par exemple Youtube et Joost) et de télévision à la demande permettent aux internautes de visionner des images animées en fonctions des paramètres recherchés (catégorie, thème, personnages, auteurs, année de production, etc.). >Les jeux électroniques

Un jeu électronique ou jeu vidéo est un dispositif interactif et informatique où le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel. Les jeux électroniques Ö sont le terrain de prédilection de l’animation numérique. Parmi les jeux grand public, Fahrenheit de David Cage révolutionne ce domaine du loisir en ouvrant la voie vers du cinéma interactif 3D où le joueur s’identifie au personnage principal et où il est le seul décideur du déroulement et de la fin de l’histoire.

>La téléphonie mobile

Le téléphone mobile est aujourd’hui amené à évoluer vers des systèmes de distribution et de vente de contenus sous forme numérique comme la musique ou l’animation numérique, entre autres. Le gros avantage de cette innovation serait la possibilité de découvrir de nouveaux artistes ou groupes, des nouvelles séries d’animation, des nouveaux personnages animés et de les partager avec d’autres personnes connectées au réseau spécifique à la téléphonie mobile.