Evolution des jeux mobiles

De Wiki SIO EDM
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Les jeux vidéo sur mobile connaissent une croissance exponentielle jusqu’à devenir cette année le premier, bien au-dessus du PC et des consoles, à rentabiliser le secteur du jeu vidéo. 2016 a été l'année la plus rentable pour le marché du jeu mobile, avec 40,6 milliards de dollars de bénéfices. Le revenu global des jeux vidéo sur mobile devrait être encore bien plus important d’ici les trois prochaines années. L’industrie comporte déjà des blockbusters comme Clash of Clans ou même plus récemment Super Mario Run, mais avec l’augmentation des recettes, on peut prévoir également un changement de direction des modèles économiques et des campagnes marketing plus agressives à l’image de celles utilisées pour les jeux sur console. D’autant plus que les gros éditeurs plus traditionnels comme Nintendo, Sony ou encore Square Enix sont de plus en plus intéressés par ce micro-marché.

Les premiers jeux

Dans les années 90 sont nés des jeux comme Bantumi et Snake sur le fameux Nokia 3210. Avec pourtant si peu de possibilités, ces titres sont une réussite puisqu‘ils arrivent à s’adapter à leur support et à proposer un véritable divertissement. Ils sont directement incorporés dans le téléphone de base, il n’existe pas encore de boutique pour sélectionner et télécharger un jeu sur son appareil. Il faut attendre les années 2000 pour voir apparaître les services où se mélangeaient petits jeux, sonneries, texte d’accueil et répondeurs humoristiques. Un système très peu ergonomique avec un choix très limité, mais aussi coûteux à cause du téléchargement particulièrement lent. Gameloft pressent très rapidement que le marché du mobile a de l’avenir. La société propose alors des adaptations de jeux Ubisoft et développe des jeux pour les téléphones Java et Brew. On retrouve par exemple Prince of Persia, Rayman,... Il ne faudra que quelques années à Gameloft pour devenir l’un des pionniers du jeu mobile avec notamment l’arrivée de la 3D en 2003.


La révolution du smartphone

Un téléphone mieux adapté au jeu

Les années 2000 signent l’arrivée des smartphone notamment avec l’IPhone. Avec un écran en moyenne deux fois plus grand qu’il y a 5/6 ans, ces téléphones sont comme des mini ordinateurs qui nous permettent une meilleure visibilité pour jouer. Le tactile est aussi un avantage pour le jeu, comparé aux touches souvent trop petites, trop rapprochées voire défectueuses. Le tactile rend plus jouable et plus réaliste nos actions de jeu. Les smartphones sont plus puissants qu’avant et permettent d’offrir des capacités de jeux nettement meilleurs. Concernant les graphismes des jeux, on passe des pixels et de la 2D à la 3D en réalité augmentée et avec une plus grande qualité sonore. Le seul petit bémol reste la batterie des smartphones.

Un accessibilité à internet en haut débit

Avant la 3G il était très difficile de se connecter à internet. Maintenant les forfaits mobiles nouvelle génération prennent en compte systématiquement l’utilisation d’internet dans leurs forfaits. Cette émancipation du web via le smartphone, contribue directement à la hausse des consommations de jeux, soit en application téléchargeable sur le net soit directement sur des serveurs de jeux en ligne. Un téléphone intègre maintenant les communications, la musique, internet et les jeux. De plus, le haut débit change la donne avec la création de boutiques en ligne.


C’est à ce moment que l’offre de jeux et d’applications mobiles explose. Parmi cette flopée de jeux, certains se démarquent par leur sens du détail, leur ergonomie ainsi que leur capacité à générer des mascottes comme Angry Birds ou encore Fruit Ninja. Leur principe repose en partie sur le casual gaming alors largement mis en avant avec les consoles Nintendo DS et Wii : des petits jeux faciles d’accès pour des sessions courtes.


De nouveaux modèles

Même si en 2010 beaucoup de jeux restent encore payants, le modèle du free-to-play prend de plus en plus de place sur les boutiques. Si les jeux sont gratuits lors du téléchargement, ils sont parfois noyés de publicités ou demandent des achats in-app pour compenser. Pour certains, ces achats ne sont pas nécessaires pour profiter du jeu et progresser et ne sont là qu’à titre esthétique comme des skins. Pour d’autres, ils sont au contraire indispensables pour prolonger un peu la durée de vie du jeu ou même remporter la partie, c’est ce qu’on appelle les pay-to-win. Pas besoin de convaincre tout le monde pour ce type de modèle puisque cela a donné naissance aux fameux joueurs baleines, c’est-à-dire un petit pourcentage de joueurs très rentables capables de dépenser des sommes hallucinantes dans un jeu, représentant souvent la principale source de revenus de l’éditeur. Candy Crush Saga et Clash of Clans l’ont bien compris et maîtrisent parfaitement leur stratégie économique. Des études approfondies sur les habitudes et comportements des usagers sont faites pour permettre de trouver le bon modèle économique.

Après la mode du tout tactile et l’arrivée de la 3D, un nouveau type de jeux sur mobile s'offre aux consommateurs : le runner. Avec les puzzle-games, ils deviennent alors incontournables et même les plus grosses licences se retrouvent à se calquer sur cette mode. (ex : Temple Run, Candy Crush Sage, Sonic, Mario, ...).

De nouveaux acteurs

Sony et Nintendo, deux grands constructeurs et éditeurs historiques de l’histoire du jeu vidéo viennent, petit à petit s’immiscer sur le marché des jeux mobiles avec notamment le phénomène Pokémon Go et plus récemment Super Mario Run. Nintendo a par ailleurs annoncé qu’il comptait sortir deux ou trois jeux par an sur mobile, avec Animal Crossing et Fire Emblem prévus pour 2017.

Les jeux indépendants et les petits studios sont légion sur le Play Store. Quelques passionnés sachant développer ont réussi avec peu de moyens à se propulser au top du classement sur les boutiques en lignes comme ce fut le cas avec le jeu Flappy Bird.