E-sport

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L'e-sport (qui provient des mot anglais "electronic" pour le "e-" et du mot "sport") fait référence à la pratique de jeux vidéo sous forme sportive (esprit de compétition, joueur et structures professionnel,etc...). Exemple.jpg


L'e-sport dans le monde

L'e-sport commence vers la fin des années 1980 avec l'arrivé des jeux vidéo en ligne grâce à Internet. Mais l'e-sport débute réellement dans les années 2000 grâce a des associations, nationales ou internationales, organisatrices d’événements électroniques. Il existe 4 grandes instances qui permettent le déroulement de ces compétitions dans le monde, Electronic Sport World Cup (ESWC), Major Ligue Gaming (MLG), Cyberathlete Professional League (CPL) et Evolution Championship Series (EVO). E-sport.jpg


Droits

Le gouvernement français a mis du temps a s'adapter au milieu du jeux vidéo contrairement aux Etats Unis et à la Corée du Sud. La LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique va permettre d'encadrer les compétions.(Titre III, Chapitre 2, Section 4). En 2017, lors de la convention pour les jeux olympiques, le français Tony Estanguet à demandé a ce que la disciple de l'e-sport soit éventuellement présente lors des jeux olympiques de Paris 2024. Alors que en Corée cette discipline vas être testé pour les JO d'hiver 2018.


Economie

L’économie de l'e-sport est compliqué a définir se ne sont pas seulement les compétition qui rentre en comptes mais les console, les licences, les sponsor, l’audience... En 2014 le marché du jeux vidéo est devenu la 2ème industrie culturelle en France derrière le livre. En France, on l'estimé en 2016 à 22,4 millions de dollars américains et un taux de croissance de 14 %, les auteurs de l’étude menée par Paypal et le cabinet Superdata estiment que l’eSport hexagonal pèsera près de 26 millions de dollars en 2017 et 28,8 d’ici 2018 !

Actuellement en fin 2017, la France comptes 1950 joueur pro qui on gagné un total de $10,066,958.16 qui la place 10éme du classement mondial. Le tournois avec le gain le plus élevé est actuellement Dota 2 avec $24,687,919.00 pour The International 2017.

Les acteurs de se secteur sont :

les éditeur de jeux comme Valve, Riot Games ou Blizard; les partenaires comme Rush eSport(Orange) ou OMEN (HP); les équipe indépendante ou pas comme Samsung Galaxy ou Gamers Origin; les plateforme de retranscription comme youtube ou twitch; mais aussi les convention comme l'E3 ou la PGW;


Notes et références

Ecriture[1] Loi du numérique[2] JO 2024[3] JO 2018[4] Étude Superdata [5] Étude du Jeux Vidéo[6] Joueur pro en Fr [7] -- Egarnier (discussion) 24 décembre 2017 à 18:00 (CET) Dtrouvé (discussion) 28 décembre 2017 à 12:03 (CET)